Tecnología

Uso de la realidad virtual para conectar a los jugadores con los ecosistemas oceánicos

Bea Maggipinto, el diseñador principal de “Echo of the Abyss”, se inspiró para crear el juego por sus propias experiencias como liberador.

Menos personas han estado en las partes más profundas del océano que han caminado en la superficie de la luna. Los investigadores del Centro de Plaza de Transformación de la Universidad Carnegie Mellon esperan que un viaje virtual al abismo acuoso inspire la conexión con los ecosistemas oceánicos, incluso para las personas que nunca han estado en una playa.

“Queremos cambiar la percepción que las personas tienen del mar profundo. Que no es un lugar aterrador, que es un lugar fascinante que necesita nuestra atención y mayordomía”, dijo Bea Maggipinto, el diseñador principal de “Echo of the Abyss”, una experiencia de realidad virtual que envía a los jugadores a una búsqueda de la aportar en un entorno oceánico.

Maggipinto es un Ph.D. Estudiante del Centro para el Plaza Transformacional, parte del Instituto de Interacción Human-Computadora de Carnegie Mellon en la Escuela de Ciencias de la Computación. Su investigación se centra en el ambientalismo y la sostenibilidad. Recientemente presentó el documento, “Echo of the Abyss: Comprender la interconexión más que humana en las profundidades del mar a través de experiencias de realidad virtual” en la conferencia internacional tangible internacional encarnada e incrustada (TEI’25).

El evento anual aborda los problemas de las interacciones humanas -computadores y las nuevas formas de cerrar la brecha entre los mundos físicos y digitales. El enfoque del evento 2025 en la sostenibilidad demostró ser un excelente ajuste para el equipo “Echo of the Abyss”, dando a Maggipinto la oportunidad de mostrar cómo una experiencia de realidad virtual diseñada a propósito puede tener un impacto duradero en una audiencia.

“Fue realmente interesante ver durante los momentos de demostración cómo, mientras que algunas personas eran buzos y curiosas por probar la experiencia, otras tenían miedo al agua. No estaban seguros, pero podía ver que querían intentarlo. Tenían un poco de miedo, pero algunos decidieron probarlo y se sorprendieron gratamente”, dice Maggipinto. “Parte del punto de ‘Echo of the Abyss’ es tratar de llevar a las personas a un entorno donde podrían enfrentar barreras en la vida real, y el miedo podría ser uno de ellos”.

“Echo of the Abyss” tiene como objetivo fomentar un sentido de conexión y curiosidad hacia los ecosistemas marinos al permitir que los jugadores incorporen un buzo, guiado por animales acuáticos, en un entorno virtual seguro y contemplativo. La experiencia envía a los participantes en una inmersión libre de equipos desde la superficie hasta el fondo del océano, utilizando imágenes que simulan la realidad hasta tal punto que los jugadores sienten que en realidad están bajo el agua.

Si bien no es probable que algunas de las experiencias en el juego ocurran durante una inmersión real, como interactuar con un calamar gigante, el entorno inmersivo hace que estos encuentros sean emocionalmente impactantes y efectivos.

Jessica Hammer es la directora del Centro para la obra Transformacional y la Asesora de Maggipinto. Ella dijo que “Echo of the Abyss” es un ejemplo excepcional de cómo crear un cambio de manera que no fuera posible sin realidad virtual.

Crédito: Universidad Carnegie Mellon

“La misión del Centro para el juego transformador es vincular la excelencia en la investigación con calidad en el diseño y producción de juegos en el servicio de los objetivos sociales. En este caso, el trabajo de Bea se casa con la teoría de vanguardia sobre la interconexión de todas las especies con una experiencia bellamente diseñada para ayudar a las personas a cambiar su percepción hacia los espacios azules”, dijo Hammer.

Maggipinto es una CMU Portugal Dual Grado Ph.D. Candidato entre CMU y el Laboratorio del Instituto de Tecnologías Interactivas para Sistemas de Robótica e Ingeniería de la Universidad de Lisboa (Larsys). Actualmente tiene su sede en Portugal y cerca del entorno oceánico en el que se centra su investigación.

Basándose en sus propias experiencias como liberador al desarrollar el juego, Maggipinto dijo que el diseño aprovecha las teorías de la interacción humana y la ecopsicología. También se basa en la idea de los “hidrocommons”, que ve los ciclos hidroeléctricos como un intercambio de agua entre los cuerpos humanos y no humanos y es una forma de imaginar enredos humanos con la naturaleza. El objetivo del juego es promover la administración ambiental y el compromiso emocional con el océano.

Maggipinto presentará más resultados de investigación en la Conferencia 2025 sobre factores humanos en sistemas informáticos (CHI 2025) a fines de abril, destacando cómo la sensación estética del juego, el diseño de interacción y la mecánica del juego pueden mejorar la conexión humana con ecosistemas remotos, incluso para aquellos familiarizados con un entorno oceánico.

“Descubrimos que las personas se comportaron como si realmente estuvieran interactuando con los animales en el juego, no queriendo tocarlos, incluso cuando la experiencia del usuario los alentó a acercarse”, dice Maggipinto. “También probamos el juego con un par de liberadores, y todos comenzaron a igualar sus oídos como si sintieran la presión del agua como una inmersión real”.

Mientras que “Echo of the Abyss” no está dirigido actualmente al mercado de experiencia de la realidad virtual del consumidor, el equipo de desarrollo está trabajando para expandir el juego para incluir nuevas escenas para conectar a los animales en el juego con problemas de la vida real, como el cambio climático.

Maggipinto dice que espera que este trabajo avance la comprensión de cómo los juegos y el juego pueden dar forma al comportamiento humano y hacer que los esfuerzos de conservación del océano sean más efectivos.

“Queremos hacer que las personas se sientan más conectadas con el océano para que se sientan obligados a protegerlo”.

Más información: Echo of the Abyss: Comprender la interconexión más que humana en el mar profundo a través de experiencias de realidad virtual. www.cmu.edu/ctp/play/eota-tei-2025-paper.pdf

Proporcionado por la Universidad Carnegie Mellon

Cita: Uso de la realidad virtual para conectar a los jugadores con los ecosistemas oceánicos (2025, 10 de abril) Recuperado el 10 de abril de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-04-virtual-reality-players-cean-ecosystems.html

Este documento está sujeto a derechos de autor. Además de cualquier trato justo con el propósito de estudio o investigación privada, no se puede reproducir ninguna parte sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona solo para fines de información.

Back to top button