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La realidad virtual puede llevar a los usuarios a un giro furtivo sin enfermarlos, muestra la investigación

Crédito: Universidad de Glasgow

Una nueva y sorprendente investigación ha revelado que la percepción de movimiento de las personas puede manipularse radicalmente en entornos de realidad virtual pasiva sin hacer que se sientan mal.

Investigadores de la Universidad de Glasgow lideraron el estudio, que demostró por primera vez que las personas que usan auriculares VR en asientos de simulador motorizados o, mientras están conducidas en los automóviles, pueden ser engañadas fácilmente para que piensen que se están moviendo o girando mucho más dramáticamente de lo que son en realidad.

Se pueden hacer pequeños giros para que se sientan como rotaciones de 360 ​​grados y se pueden mostrar giros en una dirección física como giros en la dirección opuesta en la realidad virtual sin ningún efecto negativo en la comodidad de los usuarios, encontró el equipo.

Las recomendaciones del estudio podrían ayudar a expandir enormemente el potencial de la realidad virtual para proporcionar experiencias pasivas más inmersivas, donde los usuarios no están en control directo de sus movimientos. Podría abrir nuevos avances en videojuegos, paseos en parques temáticos o simuladores de conducción y vuelo.

La investigación del equipo, que se presentará como un artículo en la conferencia CHI 2025 en Japón a finales de este mes, se propuso investigar cuán sensibles son las personas a las diferencias entre su movimiento percibido y real cuando se usa auriculares VR.

El estudio de tres partes examinó las reacciones de los usuarios a diferentes tareas mientras interactúa con entornos VR. En el primero, se sentaron en una silla giratoria motorizada y jugaron un juego de tiro. El equipo giró la silla a diferentes velocidades y ángulos entre 15 y 90 grados mientras mostraba giros virtuales que aumentaron constantemente el grado de movimiento percibido, una técnica de manipulación perceptiva llamada “ganancia rotacional”.

Crédito: Universidad de Glasgow

Descubrieron que podían amplificar la ganancia rotacional hasta un turno cuatro veces mayor en la realidad virtual que en realidad, haciendo que un giro de 90 grados aparezca como 360 grados, por ejemplo, antes de que los usuarios notaron el desajuste entre lo real y lo simulado. También descubrieron que podían ampliar la ganancia de rotación hasta el 1,700%, lo que significa que se podría hacer que un giro físico de solo 10 grados se sienta como 170 grados en VR, sin causar ninguna molestia a los usuarios.

En el segundo estudio, el equipo repitió la configuración, pero también introdujo “movimiento opuesto”, donde el giro físico de la silla no fue igualado por el giro virtual. En cambio, el giro de la realidad virtual fue en la dirección opuesta.

Durante esta parte del estudio, el equipo probó si los participantes podían reconocer que su percepción estaba siendo engañada tanto mientras jugaban como cuando simplemente estaban sentados y tratando de prestar atención a su movimiento. Descubrieron que tener una tarea para centrarse en los voluntarios hizo significativamente menos propensos a notar sus movimientos, y que muy pocos participantes incluso estaban al tanto de su movimiento opuesto.

En el tercer estudio, los participantes llevaron sus auriculares VR a las carreteras como pasajeros en un automóvil mientras conducía por las calles de la ciudad. Una vez más, se les pidió que jugaran un juego de disparos, y el equipo agregó una alteración adicional de la percepción de los usuarios: “ganancia traslacional”, donde la moción en sus auriculares virtuales era hasta 7.5 veces más rápido que su velocidad del mundo real.

El equipo descubrió que podían crear experiencias “ilimitadas”, donde la percepción de los usuarios de su ruta y velocidad reales no se había convertido en su sentido de movimiento a través de su mundo virtual. También señalaron que cuando se incrementó la velocidad virtual, los usuarios tenían muchas menos probabilidades de ser conscientes cuando se estaban volviendo en el mundo real.

El Dr. Graham Wilson, de la Escuela de Ciencias de la Computación de la Universidad de Glasgow, es uno de los autores del documento. Él dijo: “Lo que hemos podido mostrar con este estudio es que, en un grado muy sorprendente, puede manipular en gran medida las percepciones de las personas sobre el movimiento y la velocidad en escenarios pasivos sin causar ningún efecto negativo. En las sillas de simuladores y en los automóviles, las personas pueden ser engañadas fácilmente a pensar que se están moviendo más rápido, aún más, e incluso en la dirección de todo el mundo, mientras que sus movimientos de todo el mundo permanecen seguidos y limitados.

“Esto podría ayudar a abordar una de las principales limitaciones de las experiencias de realidad virtual, que es simplemente una falta de espacio. En el futuro, las sillas motorizadas relativamente económicas con rangos o movimientos limitados podrían ayudar a los usuarios domésticos a experimentar juegos y actividades de realidad virtual mucho más inmersiva al manipular libremente sus percepciones mucho más de lo que nadie había dado cuenta anteriormente.

“En lugares como los parques temáticos, donde hay un poco más de espacio, pero los simuladores de realidad virtual en movimiento todavía se limitan a vías o rieles, hay mucha más libertad para controlar cuán emocionantes pueden ser esas experiencias sin hacer que las personas sean enfermas o demasiado conscientes de cómo sus sentidos se están engañando. Y en automóviles o en transporte público, los pasajeros podrían comprometerse con las experiencias VR que pueden sacarlas de manera completamente agradable para hacer que los viajes sean más divertidos”. “

El documento se basa en investigaciones anteriores del equipo que mostró que los pasajeros de los automóviles podrían disfrutar de juegos que se movían a la “velocidad ridícula” sin experimentar el mareo.

El profesor Stephen Brewster, coautor del documento, lidera el proyecto de investigación de ViaJero que está investigando el potencial de las tecnologías VR y AR para mejorar los viajes de pasajeros.

El profesor Brewster dijo: “Este es un resultado emocionante, que sugiere que las experiencias pasivas de realidad virtual están mucho más abiertas a la manipulación que las activas, donde las investigaciones anteriores han demostrado que las personas son mucho más sensibles a la alteración de su percepción de movimiento.

“El documento incluye una serie de recomendaciones sobre cómo nuestras ideas se pueden usar para ayudar a crear experiencias inmersivas finamente ajustadas en el futuro. Esperamos que nuestro trabajo ayude a los diseñadores de juegos de realidad virtual, simuladores, experiencias y más avances hacia adelante en lo que sigue siendo un campo en desarrollo.

“También estamos trabajando en más investigaciones que se basarán en estos estudios, incluida la exploración de los efectos de la exposición prolongada a este tipo de manipulación perceptiva y cómo agregar ejes adicionales como el rollo y el tono podría afectar la conciencia de las personas sobre el movimiento”.

El documento del equipo, titulado “The Spin Doctor: Aprovechando la insensibilidad a la ganancia de rotación y traslacional pasiva para experiencias de realidad virtual no basadas en el movimiento”, se presentará en la conferencia CHI 2025 en Yokohama, Japón, el lunes 28 de abril.

Proporcionado por la Universidad de Glasgow

Cita: La realidad virtual puede llevar a los usuarios a un giro furtivo sin enfermarlos, muestra la investigación (2025, 14 de abril) recuperado el 14 de abril de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-04-vr-users-sneaky-sick.html

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