Cómo la arquitectura da forma a los videojuegos que juegan

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Cuando los jugadores ingresan a los mundos virtuales de los videojuegos, son recibidos por entornos arquitectónicos complejos. Estos espacios virtuales hacen más que servir como simples fondos para el juego. El diseño de edificios, calles y ciudades enteras guía las emociones de los jugadores, los comportamientos e incluso avanza la narrativa.
Como arquitecto especializado en medios digitales, estoy interesado en cómo los videojuegos usan la arquitectura para transmitir significado. Los mundos virtuales en los videojuegos a menudo se basan en principios arquitectónicos del mundo real.
Las reglas del juego están técnicamente completamente desarticuladas de nuestro mundo físico: podríamos atravesar fácilmente una pared de concreto como si estuviera hecho de aire. Sin embargo, cómo los jugadores entienden cómo jugar es todo lo contrario. Por ejemplo, si veo una puerta en un juego, puedo suponer que puede abrirse o que conduce a alguna parte. Los jugadores necesitan un marco de referencia para comprender los juegos, y es por eso que la mayoría de los entornos de juego se parecen, al menos de alguna manera, arquitectura del mundo real.
La arquitectura de los videojuegos varía salvajemente. Hay ciudades históricas realistas como las de Assassin’s Creed o el Japón contemporáneo de Like a Dragon. Las interpretaciones fantásticas de la arquitectura van desde el antiguo paisaje chino del mito negro: Wukong hasta la metrópolis de ciencia ficción de Cyberpunk 2077.
Los paisajes arquitectónicos visionarios son menos comunes, ya que son más difíciles de relacionarse. Su diseño muestra formas arquitectónicas que se transforman tan en su tamaño, forma o materiales que parecen distantes de las convenciones arquitectónicas normales y las leyes de la física. Se pueden ver ejemplos de esto en juegos experimentales independientes como el múltiple Gardenor Naissancee.
Al igual que la arquitectura del mundo real, la arquitectura de juegos debe funcionar. Hay un presupuesto, a pesar de que se basa en cuántos edificios de polígonos y texturas pueden estar hechos, en lugar de sus costos de construcción. No hay código de construcción para cumplir, pero las distancias y las rutas deben seguir las reglas codificadas del juego.
Tome Assassin’s Creed II, donde el protagonista corre y sube edificios en Florencia del siglo XV. La reconstrucción es relativamente precisa, tanto que las personas que jugaron el juego pueden orientarse razonablemente en la verdadera Florencia. Pero hay varios ajustes necesarios en términos técnicos y de juego.
Toda la ciudad y todos los edificios están notablemente escalados para ofrecer distancias más cortas para atravesar y saltar. Si bien no es una gran ciudad, tomar media hora para atravesarla a pie es una eternidad en el tiempo de videojuego.
Narración ambiental
Además de guiar el juego, la arquitectura en los videojuegos juega un papel fundamental en contar historias. Esto se conoce como narración ambiental. A diferencia de las formas tradicionales de narrativa, donde la historia se cuenta a través del diálogo o las escenas, la narración ambiental permite que el mundo mismo comunique la trama y los temas.
En los juegos, el diseño de espacios puede insinuar la historia de fondo de un juego, los temas o las emociones que los jugadores deberían sentirse en un momento dado. Por ejemplo, en el juego Cyberpunk Deus Ex: Mankind dividió, las corporaciones sombrías dominan el mundo. Para establecer esta narración, sus edificios están diseñados para manifestar su poder a través de estructuras monolíticas impenetrables que se ciernen sobre el horizonte de la futura Praga.
Algunos juegos usan exclusivamente sus entornos para contar sus historias. Este es el caso en Manifold Garden, un juego de rompecabezas creado por el artista William Chyr. Los jugadores son catapultados en un mundo donde el espacio se repite en todas las direcciones y objetos que caen reaparecen desde arriba, incluido el jugador. Chyr se inspiró en el arte visionario de Mc Escher; podría conocer su relatividad de obras de arte, donde las escaleras se activan en todas las direcciones y aparecen al revés. Chyr también se inspiró en arquitectos reales, como Frank Lloyd Wright y Tadao Ando. Como tal, utilizó elementos arquitectónicos para guiar a los jugadores en este mundo extraño, como colocar ventanas estratégicamente para no perder su orientación.
Todos estos elementos se implementan con mayor éxito cuando se mezclan sin problemas en el espacio y la configuración del juego, aunque no son demasiado conspicuos. En Mirror’s Edge, un juego ambientado en una metrópolis moderna estéril dominada por rascacielos blancos, los colores primarios en elementos estructurales comunes se usan para indicar direcciones y artículos interactables, como tuberías rojas o puertas. De esta manera, los jugadores están dirigidos fácil y rápidamente por objetos que no están fuera de lugar, pero lo suficientemente distintos como para ser notables.
Cuando las pistas que indican qué hacer son demasiado obvias, los jugadores no las miran demasiado bien. Por ejemplo, en el reciente Remake 4 de los Juegos Resident Evil 4 y el renacimiento de Final Fantasy 7, se han colocado manchas de pintura amarilla en los objetos necesarios para progresar. Esto se encontró con el ridículo de muchos jugadores.
Por lo tanto, la arquitectura del juego siempre debe caminar una línea delgada entre presentar entornos interesantes y ayudar al juego sin ser demasiado molesto. A medida que los juegos continúan evolucionando, el papel de la arquitectura seguirá siendo fundamental para las formas en que los entornos digitales están diseñados para involucrar, desafiar e inspirar a los jugadores.
Proporcionado por la conversación
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Cita: cómo la arquitectura da forma a la juego de videojuegos (2025, 15 de abril) Consultado el 15 de abril de 2025 de https://techxplore.com/news/2025-04-architecture-video-game-play.html
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