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‘A Minecraft Movie’ es un éxito de taquilla: aquí están las conclusiones

A fines del año pasado, Indiewire recibió a estudiantes universitarios de UC Berkeley en nuestras oficinas de Los Ángeles para una presentación sobre el contenido periodístico y educativo que su generación de profesionales de cine y televisión quiere ver. Posteriormente, conversé con un grupo de estos aspirantes a la industria informados y seguros y quería saber qué encontraron que valía la pena ver. “El oso”? ¿Quizás el pronto tendente de los Oscar de Sean Baker “Anora”? Para mi sorpresa, lo único que habían visto recientemente fue la película original de la película “Sweethearts”.

¿Sorprendente? Al principio, pero luego fue evidente: una película sobre adolescentes que regresan a casa de la universidad por primera vez y reconocen los cambios que han tenido lugar: ¿cómo podría no atraer exactamente a este grupo de estudiantes?

Esa lección se repitió a medida que las redes sociales explotaron este fin de semana sobre la sorpresa de la apertura de taquilla nacional de $ 157 millones para “una película de Minecraft”. Los trailers, los materiales de marketing y las estrellas Jack Black y Jason Momoa pueden o no haber sugerido entretenimiento digno de teatro. Nunca he jugado “Minecraft”, pero soy un usuario de Wikipedia y una búsqueda me dijo todo lo que necesito saber sobre por qué una adaptación (aunque la que tardó 10 años en hacer) fue una buena apuesta.

Es el videojuego más vendido de todos los tiempos, después de haber vendido más de 300 millones de copias y mantener a casi 170 millones de usuarios activos mensuales a partir de 2024. Ha recibido aclamación crítica, se utiliza en entornos educativos para enseñar química, diseño asistido por computadora y ciencias de la computación, y tiene una franquicia de múltiples spin-offs. Todo eso habla de una base de fanáticos que probablemente comprará, especialmente porque el primer juego solo se lanzó en 2011. Eso significa que ha habido suficiente tiempo para que varias generaciones se inviertan, pero no tanto que se sienta desactualizado. Y el objetivo de “Minecraft” es desatar la libertad creativa, algo que atrae profundamente a un mercado juvenil.

¿Cuántas veces hemos visto a los líderes de estudio apoyarse en su propia nostalgia narcisista, aferrándose a sus gustos a menudo por orientación? Tanto que es el motor del piloto de la exitosa serie de Apple TV+ “The Studio”. A instancias del señor supremo Griffin Mill (Bryan Cranston), un hombre que debe acercarse a su séptima década, el recién acuñado jefe de estudio Matt Remick (Seth Rogen) debe encabezar la creación de una película de Kool-Aid.

El episodio depende de la lucha para dar forma a la IP en un éxito comercial, o un contendiente de Oscar, o algún compromiso de Godforsken, pero casi no se presta atención al hecho de que Kool-Aid ha sido eclipsado por Capri Sun, Crystal Light e incluso la muerte líquida. ¿Y quién le dirá al presidente de los ciudadanos mayores del estudio que su “¡Oh, sí!” ¿Los recuerdos están desactualizados?

‘The Studio’Curtesy of Apple TV+

En el mundo real, considere el reinicio de “Ghostbusters” 2016 dirigido por Paul Feig y producido por Amy Pascal y el director original de la película, Ivan Reitman. La culpa de su fracaso fue para su elenco dirigido por mujeres, pero el verdadero problema era que no se interesó en atraer a jóvenes nuevos fanáticos. En comparación, el reinicio de reinicio 2021 “Ghostbusters: Afterlife” presenta a niños además de adultos, y se produjo para la mitad del presupuesto de la toma de 2016.

A veces, una buena historia o una excelente ejecución puede superar el material cano. (Tal probablemente será el caso de “The Odyssey” de Christopher Nolan, IP que ahora tiene casi 3.000 años. Sin embargo, eso es Christopher Nolan). A los estudios les encanta atacar el ingreso disponible de los jóvenes, pero su objetivo a menudo se alinea con los puntos de contacto culturales de los ejecutivos en lugar de los de su audiencia.

Eso no quiere decir que “Minecraft” fue una película fácil de hacer; Entró en desarrollo en Warners más de 10 años y hace muchos regímenes. Sin embargo, también vale la pena señalar que en 2015 Warners tuvo los derechos del popular videojuego “Five Nights at Freddy’s”. El equipo de entonces sillante y CEO Kevin Tsujihara permitió que el proyecto languideciera en el infierno del desarrollo, con lo cual fue adquirido por Jason Blum en Universal’s Blumhouse.

Incluso entonces, el proyecto estaba infravalorado, y Universal finalmente decidió transmitirlo en Peacock el mismo día que estaban listos para lanzarlo en los cines. “Cinco noches en Freddy’s” recaudaron casi $ 300 millones contra un presupuesto de $ 20 millones. Si Universal se hubiera retrasado en la transmisión, se estima que podría haber recaudado al menos el doble de eso. La secuela de la película finalmente recibirá el tratamiento real, con un lanzamiento principal en Cinemacon la semana pasada.

Jason Blum habla en el escenario durante Cinemacon 2025. Getty Images for Cinemacon

El éxito de “Freddy’s” y “Minecraft” revela algo que debería ser evidente: poner en foco los intereses de la generación más joven. Este ethos se aplica no solo a la IP principal sino también a los originales de presupuesto modesto, como “Sweethearts”. Con el empuje correcto, podría haber sido un gran éxito en la taquilla de Acción de Gracias en lugar de otro elemento perdido en el contenedor de transmisión.

Existe la excusa de que las generaciones más jóvenes ya no van a los cines … hasta que haya “una película de Minecraft”. Dicho esto, la experiencia teatral debe ofrecer algo nuevo para seguir siendo relevante. Algunos pueden resistirse a la noción de proyecciones amigables con el texto, pero ¿qué quiere la audiencia? Este fin de semana, las redes sociales están llenas de videos de proyecciones de “Minecraft” no muy diferentes a su “programa de imágenes de terror rocoso” promedio o el popular canto “Wicked”.

Una versión inacabada de “Minecraft” parece estar flotando en línea. En lugar de centrarse en la piratería, Warner Bros. y los teatros podrían aprovechar esto con las proyecciones, lo que lo convierte en canon con el proyecto. Habría hablar sobre la importancia del diseño inherente al “Minecraft”, y mostraría que estas compañías, por una vez, reconocen al espíritu de los espíritus.

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