Jugué la versión AI de ‘Quake II’, y así es como fue como fue

Las herramientas de IA están repentinamente en todas partes, y probablemente haya probado el uso de un programa de IA para generar texto e imágenes, o tal vez incluso audio y video. Pero la IA no solo viene para los medios de comunicación que experimenta pasivamente: las empresas también están utilizando entretenimiento interactivo, incluidos los videojuegos.
Hemos visto ejemplos de esto durante el año pasado más o menos. El modelo Genie de Google, por ejemplo, tiene como objetivo generar entornos de videojuegos jugables a partir de las indicaciones del usuario. A principios de este año, Microsoft dio a conocer un modelo de IA similar, llamado Muse, y la primera experiencia convencional de ese modelo ahora está aquí: la compañía ofrece una versión experimental de Quake II, un juego originalmente lanzado en 1997, que funciona con IA.
Ahora he tocado la versión AI de Quake, y es … extraño, por decir lo menos. Se siente como jugar un videojuego en un sueño. No porque sea bueno, sino porque es todo lo relacionado con que se siente inestable y efímero. Aparte de lo puramente para la novedad, realmente no estoy seguro de por qué existe esto.
Lo que es interpretar a Ai Quake
Cuando carga por primera vez la “experiencia de juego de copilotes”, acepta una ventana emergente que te advierte que el juego está calificado en M y que realmente tienes 18 años o más, a pesar de que los juegos con clasificación M se supone que tienen 17 años. Considere esta su primera advertencia de que algo está mal.
El juego se carga en una pequeña ventana en el centro de la pantalla. Inmediatamente, puedes decir que no es del todo correcto. Claro, es reconociblemente un videojuego: es desde una perspectiva en primera persona, con una mano animada que sostiene una pistola en la parte inferior derecha. Tienes una barra de salud, un mostrador de munición y un indicador de armas. Puede reconocer que está en una habitación, con características claramente definidas (pero bloqueadas). Sin embargo, algo sobre toda la experiencia se siente mal, y el efecto empeora tan pronto como presiona un botón.
Crédito: Lifehacker
Existe lo que se siente como un segundo retraso entre usted presionando una tecla en su teclado y la acción que tiene lugar en la pantalla. El retraso sería una cosa, pero ese no es el final: cuando te mueves, el entorno cambia muy ligeramente, como nada a tu alrededor es realmente estable. Por ejemplo, no hay enemigos cuando comienzas, pero pueden aparecer mientras te mueves por una habitación. No generan ningún tipo de animación o cuidado: mueves un marco, y de repente, se forja un enemigo. (Más sobre esa inestabilidad en un momento).
El juego juega un poco como Superhot, en eso, cuando dejas de moverte, no pasa nada. Los enemigos no atacan, y de hecho solo se congelan por completo. Es solo cuando tomas una acción que notarás que las cosas cambian en la pantalla: un monstruo puede moverse, cambiar de forma (debido a la IA, no a una mecánica de juego de terremotos) o ataque, o tal vez la habitación en sí cambiará por completo. Puedes mirar el piso, girar en un círculo dos o tres veces, luego mirar hacia arriba y encontrarte en otra esquina del mapa.
El juego intenta mantenerse consistente. Siempre comienzas en la misma habitación, y si tienes suerte, podrás mantener la integridad del mapa a medida que corres entre áreas, con frecuencia sin que un enemigo borrosa recién generado. Pero a medida que te mueves y miras a tu alrededor, casi puedes sentir el suelo cambiando debajo de ti, como si el mundo del juego pudiera formar algo más en un aviso de momentos. Esto, realmente, es lo que le da la sensación de estar en un sueño.
Las cosas se desmoronan
A veces, te encuentras con una habitación y te encuentras con un enemigo, disparando. Pero si lo corres, entonces das la vuelta, desaparecerá. Ni siquiera necesitas que salga de tu campo de visión: simplemente atacando de izquierda a derecha para “esquivar” sus ataques, vi a un enemigo “desmoronarse” en el piso, como si estuviera usando el terreno en movimiento para borrar el monstruo.
No tienes el mismo problema, ya que es imposible morir. Cuando te atacan, tu mostrador de salud parece rastrear hacia abajo a un ritmo razonable. Sin embargo, notará que los números comienzan a rebotar al azar. Incluso si su salud llega a cero, su personaje no colapsará, ni obtendrá una pantalla de “juego sobre”. El mostrador simplemente rebotará alrededor de un solo dígito a medida que recibe daño para siempre, o hasta que mate al monstruo (o deje que la IA decida que es hora de desaparecer por completo al personaje).
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Errores de juego
El juego simplemente puede romperse en cualquier momento. En una carrera, estaba a punto de entrar en el pasillo, decidí hacer una escanilla de 360 de la habitación antes de que yo lo hiciera, y cuando llegué todo el camino, el pasillo se había convertido en un ascensor. Cuando caminé hasta el botón del elevador, activé una pantalla de carga que nunca terminó de cargar.
Otra vez, miré hacia abajo, giré y miré hacia atrás para encontrarme en otra habitación por completo. Mientras daba un paso, de repente estaba perdiendo la salud, pero no había atacante a la vista, al menos, ni uno que pudiera ver. Justo cuando estaba a punto de disparar alrededor de la habitación al azar, el juego se detuvo y nunca regresó, similar al evento en el ascensor. Si el juego no se congela por sí solo, el sitio te hará tiempo, lo que te obligará a comenzar un nuevo juego si quieres seguir jugando.
Crédito: Lifehacker
¿Deben ser divertidos los videojuegos?
El juego está impulsado por el modelo WHAM de Microsoft, que la compañía dice que fue entrenado en datos de juego humano para adivinar qué debe mostrarse enmarcado por cuadro, así como lo que el jugador podría controlar a continuación. En su trabajo de investigación, Microsoft explica con entusiasmo lo bueno de un modelo de IA que puede generar entornos de videojuegos.
No estoy tan seguro de estar de acuerdo. Por un lado, esta experiencia de terremoto no es divertida. No hay ningún objetivo o desafío, aparte de ver cuánto tiempo puede pasar sin romper la experiencia. Puedes matar enemigos, claro, pero no pueden matarte. De hecho, la generación de IA puede llegar al enemigo antes de que puedan llegar a ti, si simplemente te mueves por el camino equivocado.
Con el tiempo, estoy seguro de que Microsoft presentará una versión más pulida de esta experiencia. Quizás habrá más consistencia a medida que te muevas alrededor del mapa; Quizás los enemigos realmente se mantengan firmes y sean capaces de terminar tu juego. Pero incluso si llegamos al punto en que AI escupe una experiencia completamente jugable, ¿por qué querríamos eso? ¿Quién quiere hacer clic efectivamente en un botón Randomizer y reproducir cualquier amalgama de videojuegos reales que el programa de computadora nos concube para nosotros?
Eso no quiere decir que no hay usos prácticos potenciales para la IA en el desarrollo de juegos, pero deberíamos considerarlos como herramientas para agregar al flujo de trabajo de un desarrollador de juegos, y no algo que haga que ese desarrollador sea obsoleto. Sin embargo, si este es el estado actual de los videojuegos generados por la IA, los desarrolladores de Flesh y Blood Game probablemente no irán a ningún lado en el corto plazo.